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METAVERSE – 元宇宙你要知道的事

all about metaverse

DISCLAIMER 

This blog are based on my personal opinion and experience, it should not be considered professional financial investment advice. The ideas and strategies should never be used without first assessing your own personal and financial situation

免責聲明


本博客是基於我個人的意見和經驗不應被視為專業的金融投資建議。 在沒有首先評估您自己的個人和財務狀況的情況下,切勿使用這些想法和策略


那麼Metaverse到底是什麼?

但30 年前的 1992 年,科幻小說作家尼爾·斯蒂芬森首次創造了這個詞。他的小說《雪崩》將元宇宙描述為一個 3D 虛擬世界,人們在其中四處走動,並與 AI 生成的角色進行社交/互動。

快進 30 年,這個定義在不同的情況下已經有了不同的含義。簡而言之,Metaverse 元宇宙是一個人們可以社交、工作、購物和娛樂的虛擬世界。我將其分為三種方式:虛擬現實、增強現實和虛擬世界。


虛擬現實 (VR)

這些是身臨其境的世界,您可以通過耳機和触覺技術在數字世界中觸摸、感受和移動。

Facebook於 2021 年 10 月將自己 更名為“ Meta ”,以創建自己的元宇宙版本,投入 100 億美元將其變為現實。他們在虛擬現實“Horizo​​n Worlds”中的核心遊戲是一個社交世界構建遊樂場,可以使用 Meta 的 Oculus 頭戴設備訪問——它於 2021 年 12 月從僅限邀請的測試版擴展。在聖誕節那天,Oculus 是排名第一的免費應用程序Apple 的 App Store,證明了人們對通過 VR 體驗虛擬世界的興趣重新抬頭。



增強現實 (AR)

這是一種發生在物理世界中的交互體驗,與計算機生成的對象和環境重疊。


早在 2016 年,Pokemon GO(由 Niantic 創建)就風靡全球,在其巔峰時期達到 2.32 億用戶,核心體驗發生在增強現實中。玩家可以在現實/物理世界中移動,以在手機上捕捉應用程序中的口袋妖怪,這些口袋妖怪可以隨時隨地出現。

Snapchat一直以其過濾器和 AR 優先方法而聞名。他們的 AR 增強眼鏡 Spectacles 在 2017 年大規模失敗,當時只有0.08%的用戶購買了它們——今天,它們不出售——只有他們平台上的 AR 創作者可以在有限的基礎上訪問它們。然而,他們的鏡頭工作室(AR 部門)擁有 200,000 名創作者,他們為超過 2 億的 DAU 創造了 200 萬個鏡頭。消費者每天都在 Snapchat 應用程序中使用鏡頭來增強他們周圍的世界。


虛擬世界

這是對元宇宙最開放的解釋。具有化身、皮膚、經濟和社交平台的傳統遊戲本身可以被視為元宇宙。微軟 CEO Satya Nadella聲稱,“如果你把 Halo 當作一個遊​​戲,它就是一個元宇宙。Minecraft 是一個元宇宙。” 除了現在舉辦 Roblox 或 Fortnite 等虛擬音樂會的新遊戲變元節之外,還有一些基於區塊鏈的遊戲和世界(即:Axie Infinity、Sandbox)正在創建新的生態系統和世界,以幫助建立橋樑數字和物理

Roblox已成為日常非加密消費者的虛擬世界的寵兒。據推測,美國有一半的兒童在 Roblox 上玩,用戶可以在其中玩數以百萬計的 3D 在線遊戲,用皮膚定制自己的頭像,並消費/賺取 Robux。Roblox 還擁有最多的月度活躍用戶(截至 2021 年 4 月為 2.02 億),以及新時代元節平台的強大每日參與度(截至 2021 年 12 月接近 5000 萬 DAU)。Roblox 是一個封閉的生態系統,這意味著 Roblox 中的頭像和皮膚不能移植到遊戲之外。這是一個在 UGC 上蓬勃發展的平台——截至 2021 年 10 月,Roblox 擁有130 萬開發人員賺取 Robux(遊戲內貨幣),這些創作者今年有望從他們的遊戲創作中賺取 5 億美元。Roblox 擁有 610 億美元的市值,是虛擬世界中估值最高的公司之一,我認為仍處於從其平台上的品牌、特許經營權和藝術家那裡獲取價值的早期階段。

沙盒Sandbox是一個基於區塊鏈的虛擬世界(建立在以太坊上),玩家可以在其中構建、擁有和貨幣化他們的遊戲體驗。遊戲中有固定數量的基於 NFT 的房地產地塊(其中三分之二已售出),公司、名人和個人都在虛擬世界中賭注。截至 2021 年 11 月,The Sandbox 已售出超過1.44 億美元的土地總商品價值,並擁有超過 12,000 名虛擬土地所有者(包括 165 個品牌和超過 50 萬個註冊錢包)。該公司剛剛從軟銀的願景基金籌集了 9300 萬美元,並提到了“超越遊戲進入時尚、建築、虛擬音樂會和表演、藝術畫廊、博物館等經濟體”的雄心。沙盒正在利用一種“從遊戲中賺錢”的模式來激勵玩家在虛擬世界中花費的時間,並正在建立一個開放的虛擬世界,以促進與創作者和品牌等的合作。

Axie Infinity探索了通過遊戲將加密技術引入主流的願景。Axie Infinity 是一款基於區塊鏈的遊戲,建立在以太坊(+ Ronin 側鏈以最大限度地減少費用和交易延遲)上,玩家可以購買稱為 Axies 的可愛怪物的 NFT 並與它們進行戰鬥。玩家可以在遊戲市場中用真錢交易 Axies(有些售價超過 60 萬美元),還可以培育它們以創造額外的 NFT。玩遊戲需要前期投資,因為您至少需要 3 個 Axies 才能參與這種“玩賺”模式,而且它們的售價僅為 70 美元截至 2021 年 12 月,在 Axie 的市場上。關於 Axie Infinity 中發生了多少活動,它是迄今為止最成功的基於區塊鏈的遊戲,同時也是基於交易量的最大整體 NFT 項目(交易量為 3.41 億美元)截至 12 月 27 日,過去 30 天內在其市場上銷售)。



為什麼現在Metaverse特別火?

那麼,如果“元宇宙”已經存在多年,那麼這一次有什麼特別之處呢?我認為市場時機技術(區塊鏈、耳機)世代準備在這裡發揮了同等作用。我將從我的角度深入探討這三個方面,但首先,我將介紹一些關於為什麼以前的元宇宙初創公司失敗的想法,從第二人生開始。

Second Life 成立於 2003 年,是一家過度宣傳的元宇宙初創公司,一直在努力保持相關性——我認為許多年輕一代甚至從未聽說過它,儘管近 20 年前被宣傳為與 Facebook 一樣重要或具有革命性。與當今的元宇宙初創公司/公司類似,在 Second Life 的虛擬世界中,您可以四處漫遊並定制您自己的數字化身、參加活動、買賣虛擬商品等等。在 2007 年的巔峰時期,他們每月擁有約 100 萬會員,甚至還看到了 Adidas、Armani 和 Calvin Klein 的品牌合作(考慮到我們現在看到的 Roblox 的活動,聽起來非常熟悉)。

《第二人生》的失敗與《Roblox》的成功之間最大的差異在於,《第二人生》實際上並不是一款遊戲,也未能創造出讓用戶參與其中的機制。專門的第二人生用戶和博主詳細信息“它的用戶主要將它用於社交遊戲活動,如角色扮演、虛擬時尚、協作沙盒建設,甚至虛擬性愛。” Second Life 的平均用戶年齡是 32 歲,所以它自然是一個年齡較大的人群,並且用例與 Roblox/Fortnite 的用例本質上是不同的——甚至 Second Life 的前首席架構師也聲稱“它沒有 [工作] 的原因,這個原因在今天仍然非常正確,只是大多數成年人還不習慣在多人在線環境中與新朋友或社交互動。” 用戶生成的內容也沒有像今天在後 YouTube 時代那樣受到風險投資的重視,而且據說 Second Life 的平台很難創建/構建,在其中產生了摩擦。與 Roblox 相比,24.5% 的收入來自他們的遊戲,2020 年的收入為 2.5 億美元,2021 年的支出為 5 億美元。

您還可以求助於過去十年中許多 VR 初創公司的失敗承諾,它們籌集了數百萬美元的資金,但還沒有準備好迎接黃金時段的消費者採用。VR 初創公司在 2016 年籌集了 9 億美元,但由於許多未能兌現,到 2018 年暴跌至 2.8 億美元。近年來,Oculus 重新受到青睞。例如:Facebook 更名為 Meta,Oculus 今年聖誕節在 iOS App Store 上成為排名第一的免費應用程序,等等。

在 Axie Infinity 興起之前,也有很多基於區塊鏈的遊戲失敗了(再次……自 2018 年以來一直存在,但在 2021 年取得了巨大成功)。Axie 使用 Ronin 側鏈錢包解決了這個問題。就像投資任何傳統的遊戲初創公司一樣,它天生就會內置一些“命中風險”。

所以,我們又回到了這個問題……為什麼是現在?

我認為這是這三種力量的結合:市場時機、技術(區塊鏈、耳機)和世代準備


市場時機

很難忽視大流行和居家令對元宇宙增長的影響。所有年齡段的人都必須變得更加舒適地以數字方式生活並在家中做事——無論是工作、訂購雜貨、通過遠程醫療去看醫生或獸醫,甚至在 Zoom 或 FaceTime 上與朋友和家人共度時光。即使從個人的角度來說,我在 2020 年之前也沒有網絡朋友——Twitter和我自己的全球在線社區Z 世代 VC的發展對此做出了貢獻。我也從未在家工作過,從未參加過虛擬音樂會,或在工作環境之外使用過 Zoom(我現在可以說我參加過婚禮、嬰兒送禮會等等)。

您只需查看過去一年中“metaverse”一詞的 Google 趨勢數據,即可在 10 月份 Facebook 更名為 Meta 時看到一個真實而切實的拐點。當世界上最大的社交網絡聲稱他們的產品焦點過於狹窄並且全神貫注於元界時……人們會注意。宣布花費 100 億美元購買自己的虛擬世界版本也沒有什麼壞處。


技術


今天,您可以以多種不同的形式體驗元節,包括基於 Web 瀏覽器的元節(如 Roblox)、基於控制台的元節(如通過 Nintendo Switch 進行的動物穿越)、基於 VR 的元節(如 Meta 的 Horizo​​n Worlds VRChat)、甚至通過你的 iPhone 用於基於 AR 的虛擬世界,如 Pokemon GO。

從投資的角度來看,我會說我更看好基於網絡的虛擬世界和元宇宙,主要是因為我認為在獲得大規模採用方面摩擦最小。您可以使用 Oculus 與 Nintendo Switch 與 Roblox 進行快速關卡設置。據推測,Oculus 在過去一年(截至 2021 年 12 月)已售出 1000 萬台 Quest 2 VR 耳機,成為世界上最成功的 VR 耳機。然而,與售出的 9700 萬台 Nintendo Switch 遊戲機(以及目前通過 Switch 掌握在消費者手中的 3500 萬份《動物之森》)相比,它仍然相形見絀……更不用說 Roblox 上每天 5000 萬的活躍用戶了。需要任何額外的硬件才能玩。從這些數字來看,Roblox 上的每日活躍用戶(5000 萬)比西班牙的總人口(4700 萬)還要多。

也就是說,在我們可以連續幾天在虛擬世界中工作、生活和娛樂之前,還需要更多的技術進步。


世代準備

上述兩個原因被廣泛引用為採用 Metaverse 的兩個主要驅動力……但我也認為 Metaverse 的世代準備發揮了作用,年輕和數字原生 Z 一代人鋪平了道路。

我一直是 Roblox 成功的堅定擁護者,並將繼續深入研究有關時尚、音樂/音樂會等方面的合作夥伴關係的案例研究。但是,如果您按用戶群(即:Roblox、Fortnite、Minecraft)查看最大的基於 Web 的虛擬世界或元宇宙……絕大多數是 Z 世代。我們已經習慣了數字化生活,以至於元宇宙確實不是一個新概念。年輕一代正在擁抱這些類型的轉售經濟所帶來的貨幣化機會,而這些經濟體在企鵝俱樂部或 Webkinz 中並不完全存在。Z 世代是關於副業和創業的,這些平台讓我們既能發揮創造力,又能建造/創造,還能通過所有權賺錢。今年早些時候,有一項研究這表明人們在基於區塊鏈的遊戲上花費的錢是傳統遊戲的 5 倍。Jamie Burke在 Axie Infinity 最近取得成功的背景下完美地描述了這一現象,並指出“當該價值可以在平台外自由轉移並且賺取或購買的價值可以輕鬆轉換為比特幣或以太坊等加密貨幣時,玩家將在遊戲中花費更多錢。 ” 這是在數字世界中擁有 Webkinz 與在數字世界中擁有 Axie 之間的核心區別。

隨著 Z 世代從 Roblox 逐漸進入其他元宇宙平台,為 The Sandbox、Decentraland 和其他元宇宙創造了真正的機會來擁有這些觀眾並相應地獲利,或者其他基於區塊鏈的遊戲贏得年輕觀眾的心。渴望玩和賺錢。

我們不要忘記未來機會的規模——虛擬世界的市場規模不容忽視,預計到2024 年將達到 8000 億美元的市場機會(相比之下,2020 年為 4780 億美元)。


Metaverse中的品牌合作

虛擬世界中的皮膚和數字收藏品為品牌和消費者提供了巨大的貨幣化機會

其中許多是通過 Roblox 的合作夥伴團隊開發的/“自上而下”,而不是直接交給遊戲開發者自己。此外,大品牌通常會與代理機構或顧問合作,以幫助完成其中一些大規模合作。Forever 21 與虛擬宇宙創建公司Virtual Brand Group合作,幫助他們在 Roblox 中推出“Shop City”體驗,允許用戶創建自己的時尚商店。這些激活的範圍還包括短期的現實生活/虛擬合作(例如在 Roblox 上僅存在 2 週的 Gucci Gardens 體驗),以及長期或無限期的合作,例如在 Roblox 中的 Vans 的 Vans World 滑板公園。相比之下,當您考慮 The Sandbox 中的激活時,品牌更有可能始終擁有更長期的存在,因為他們需要獲得土地/房地產才能擁有虛擬存在,鑑於稀缺性這可能只會增加價值加班在平台上(相對於在 Roblox 中推出新遊戲或體驗的無限潛力)。

我相信有很大的機會讓 130 萬 Roblox 開發者(以及其他元界遊戲平台上的獨立 UGC 創作者)直接將這些體驗變為現實,並且可能的技術將有助於實現這一點。例如,當一個品牌聯繫遊戲開發者定制體驗時,這些小團隊或個人開發者需要考慮大量的法律工作、保險等等。這與支持下一代創作者的創作者經濟和工具有關……我敢打賭,這些創作者中的許多人將成為遊戲玩家。以下是一些知名品牌與創作者合作以在元宇宙中實現他們的願景的早期示例:


  • Vans World與Roblox 遊戲工作室Gang Stockholm合作,根據真實 Vans 空間創建 Vans 滑板公園
  • Gucci與設計師 cSapphire 和 Rook Vanguard合作創造了一些產品,他們是 Roblox 的創造者,擁有受歡迎的追隨者
  • Stella McCartney與社區創建者 Samuel Jordan 合作,後者在其虛擬系列中名為“Builder Boy
  • Tommy Hilfiger 讓 Roblox 創作者在設計該系列時發揮自己的作用。@PolarcubArt 設計了 Tommy Jeans 背包,而@MiracleDropsRBX設計了尼龍斜挎包和獨特的滑板。
  • NASCAR 與 2 人開發團隊 (Badimo) 合作,在他們的熱門遊戲 Jailbreak 中創建了一個為期 10 天的活動,在整個激活過程中吸引了2400 萬用戶

品牌也可以建立自己的遊戲體驗,如果他們更願意擁有端到端的體驗並將其貨幣化,就像我們在 2021 年看到的 Off-White、Selfridges、Balenciaga 和 Louis Vuitton 等品牌一樣。

僅僅因為一個品牌在一個元宇宙中進行了激活,並不意味著他們將與另一個品牌建立合作關係。例如,Balenciaga 在 Epic 的名為Afterworld的虛幻引擎上創建了自己的虛擬體驗,以首次亮相他們的 21 秋季系列,然後在今年晚些時候與 Fortnite 進行了大規模激活。Ralph Lauren 同樣在 Zepeto 的虛擬世界中推出了一個系列,然後在 Roblox 中與皮膚搭配使用了整個 Winter Escape 體驗。這主要是因為不同年齡段的人聚集在不同的虛擬世界中,因此通過跨平台建立合作夥伴關係,品牌能夠吸引多個受眾。

預計 2022 年將有更多品牌冒險進入元界,無論是通過在 Sandbox 中創建虛擬土地和體驗、在 Roblox 中進行本地體驗、開發自己的遊戲,還是推出能夠最終遷移到元界的 NFT 集合。


Metaverse中的企業

我已經詳細介紹了元節中大量以消費者為中心的用例,但企業呢?企業是如何進入元宇宙的?這是什麼樣的?

虛擬世界中美國企業(或真正的企業世界)的最佳代表是通過開發虛擬總部將遠程員工聚集在一起。隨著世界因 COVID-19 而轉向遠程工作,工人已經習慣了靈活的時間表和混合工作環境。對於像 Facebook、谷歌和其他投入數百萬資金建立有趣的辦公室文化的大型公司來說,免費午餐、乒乓球桌、午睡艙等等……這如何轉化為遠程優先的未來?公司可以遠程建立文化嗎?答案似乎是元宇宙。

許多公司正在購買 Decentraland、The Sandbox 和 Cryptovoxels 的土地,以在元宇宙中建立他們的公司總部……而且他們正在迅速行動。聖誕節前夕,Business Insider詳細介紹了 The Sandbox 內的土地銷售額如何占過去一周 NFT 總銷售額 3 億美元的四分之一。但是,在 Decentraland 出售的地塊要貴一些——我們稱它們為虛擬世界的“比佛利山莊”。過去一周的前 10 名銷售額中,最貴的銷售額為 758,250 美元,都是 Decentraland 內的數字土地。

那麼這些虛擬總部會是什麼樣子呢?

  • 對於Neustreet 來說,這是一棟位於 Cryptovoxels 私人島嶼上的三層樓建築,創始人以 13,000 美元購買並自己建造了這座建築——包括一個共同工作空間、一個 NFT 藝術畫廊,以及他們舉辦的辦公室假日派對等活動的空間在十二月。
  • 對於Metamask的製造商 ConsenSys,他們聘請了一家建築公司在 Decentraland 內為其徽標形狀建造了一個虛擬總部,其中包括一個浮動酒吧、一個圓形劇場等。他們在 9 月舉辦了一場派對,慶祝 MetaMask 達到 1000 萬月活躍用戶,併計劃在未來舉辦更多活動。
  • 對於會計師事務所普華永道,其香港分部在 The Sandbox 購買了土地,將其視為“與客戶和社區接觸”的機會。非 Web3 本地公司進軍元界的一個很好的例子。

在 Metaverse 中擁有企業形象並不意味著您必須建立一個虛擬總部。Gather、Teamflow、Virbela 和 SoWork 等初創公司正在將視頻聊天與可定制的世界相結合,以更接近地模仿辦公環境。

微軟也在爭奪虛擬世界中企業的心,這很有意義。2021 年 7 月,Microsoft Teams 的月活躍用戶達到2.5 億——這比我們迄今為止討論過的任何面向消費者的元宇宙平台(如 Roblox、Fortnite、Minecraft 等)都多。微軟正在構建Mesh,一個混合現實虛擬會議平台,可在耳機、計算機和電話等設備上使用。想像一下,您不必在長達 4 小時的 Zoom 會議中死去,而是在 Mesh 中使用您的虛擬化身進行那次會議,該虛擬化身仍然具有您的聲音和肖像(但您不必提前一個小時醒來就可以在您之前化妝打開你的照相機)。


結語

我首先要說我看好元宇宙,並認為 2022 年將是技術、消費者和文化交彙的激動人心的時刻——我很高興投資於下一代創始人和公司建設我們的虛擬未來。

  • 不可知的工俱生態系統和對遊戲開發者的支持:當我深入研究 Roblox 激活和與品牌合作的個人創作者/開發者時,他們往往只關註一個生態系統(即:如果你在 Roblox 內開發,你就是全力以赴 Roblox,可能不會花時間在 Minecraft 上謀生)。然而,無論平台如何,任何開發者都必須考慮通過合作、外部法律幫助和交易結構等方式來擴展他們的遊戲。也許甚至 IRL 貨幣化機會也可以與他們遊戲的虛擬表示完美搭配。元宇宙的創造者經濟無疑將蓬勃發展,我希望看到更多技術支持開發者推動這些新經濟。

  • 支持開放元節和互操作性的基於區塊鏈的新遊戲和資產:我認為會有更多像 Axie Infinity 這樣的遊戲獲得成功和社區,像 Jadu 這樣的初創公司將化身和 NFT 連接到一個新的遊戲或世界中。我希望能夠輕鬆地在世界之間來回穿梭,而不必擔心隨身攜帶的東西。非物質化正在創新在時尚界,他們商店的商品也可以出現在 VRChat、Decentraland、Cryptovoxels 和 Somnium Space 中。我還認為可訪問性在這裡發揮了作用——通過租賃、共享所有權等以及實現這種轉變的技術,以可承受的價格吸引更多消費者。對於剛剛開始冒險進入加密/遊戲世界的普通消費者來說,在 Axies 上花費幾百美元可能是一個負擔,而不是免費進入 Roblox。

  • 元宇宙中的節制:當我們探索新世界時,將伴隨著這些新發現出現挑戰。區分虛擬世界中的真人與管理員運行的版主甚至 AI 生成的化身可能會帶來一些問題或疑問。在線去抑制效應解釋了為什麼當人們可以隱藏在面具、屏幕或匿名身份後面時,他們經常在網上表現出不良行為——正如我們在 TikTok 或任何在線論壇的評論部分中看到的那樣。自然會有壞演員破壞其他人的體驗。通過技術和培訓幫助平台和新創業公司將這種情況最小化將很重要。

  • 計算能力:尤其是在 VR 方面,我們甚至還能夠以大容量操作耳機和世界。Meta 的 Horizo​​n Worlds 最多只能容納 20 名參與者,甚至像 Fortnite 這樣的傳統元界遊戲也只能同時容納多達 100 到 128 名玩家(這還沒有將 VR 納入其中)。英特爾聲稱,元界需要將計算能力提高 1000 倍,才能將這些大膽的元界願景變為現實。看到新的初創公司處理這些領域以提高元宇宙的容量和整體體驗質量將會很有趣。

最後,這是一個很大的世界……我的意思是元宇宙。作為消費者,它擴展了我們的可能性——新的收入潛力和收入來源,數字化代表成為我們想成為的任何人,並以一種沒有限制的全新方式以數字/社交方式存在。有了 COVID,旅行和體驗新事物變得很困難——VR 和元宇宙改變了這一點。在過去的兩年裡,我遇到的人比我一生中遇到的還要多——完全是在網上。元宇宙對藝術家、音樂家、政府、大公司、初創公司等都具有重要意義。如果消費者在那裡,其餘的就會來。

2022 年對於元宇宙來說將是重要的一年,我很高興能與大家一起生活和體驗它。


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